HTML5游戲:能否領(lǐng)跑HTML5商業(yè)化?
2015-09-30 來自: 陜西印象信息技術(shù)有限公司 瀏覽次數(shù):3079
HTML5游戲:能否領(lǐng)跑HTML5商業(yè)化?
短短幾年時間,html5的風(fēng)頭一時無倆。風(fēng)口浪尖上的html5聲勢浩大,卻也走的艱難。有支持的,就有唱衰的。受到漫長的標(biāo)準(zhǔn)制定爭端、Facebook高調(diào)放棄HTML等種種負(fù)面事件的影響,HTML5急需拿出成功的商業(yè)化模式證明自己。在這鐘情況下,大多數(shù)的開發(fā)者不約而同地選擇游戲作為突破口,想以此破冰尷尬的境況。
2012年,《巴哈姆特之怒》因其出色的社交互動大獲成功。只是這款在日本和歐美月入千萬的驕傲作品,在中國市場遭遇滑鐵盧,經(jīng)營一年后慘淡收場,著實(shí)讓人費(fèi)解。
2013年,隨著微信5.0發(fā)布的“飛機(jī)大戰(zhàn)”橫空出世,前呼后擁下獲得了的成功。而這款游戲就是由HTML5制作而成。除了這款人盡皆知的巨作,HTML 5手機(jī)頁游《修仙三國》在91助手、PP助手等啟動iOS越獄包封測。據(jù)當(dāng)日統(tǒng)計,有效用戶共 982人,在線102人,付費(fèi)82人,總收入12390元,付費(fèi)率8.3%,表現(xiàn)十分搶眼,引來眾多HTML游戲開發(fā)人士的圍觀,更有人將其看作是HTML5游戲的破局之戰(zhàn)而歡欣鼓舞。
筆者認(rèn)為,在社交上“巴哈姆特之怒”和“飛機(jī)大戰(zhàn)”雖然都在社交問題上下了功夫,但前者的傳統(tǒng)游戲社交方式(“巴哈姆特之怒”其發(fā)布渠道依然是Google play和AppStore。)和其薄弱的“身后”之勢,都是其暗淡收場的重要原因。而“飛機(jī)大戰(zhàn)”憑借著微信平臺的強(qiáng)大的社交效應(yīng),令業(yè)界再次看到了HTML5應(yīng)用的廣泛前景。在這種運(yùn)營方式中,微信充當(dāng)了自動登陸和一鍵扣錢的“瀏覽器”,其良好的社交環(huán)境有助于玩家產(chǎn)生持續(xù)的黏性,HTML 5支持的本地儲存和離線能力,讓玩家節(jié)省資源、點(diǎn)開就玩??梢缘土髁亢馁M(fèi)和多次連續(xù)地進(jìn)行游戲,從而獲得良好的游戲體驗(yàn)。由此看,HTML5游戲在發(fā)布方式上的“身后”之勢,也是成功利劍。對于游戲廠商而言,則將會推動運(yùn)營方式的革新。
在技術(shù)上,“飛機(jī)大戰(zhàn)”劍走偏鋒,避開不同瀏覽器廠商不同規(guī)范和模型導(dǎo)致的碎片化問題,在不同配置的手機(jī)上也幾乎能全部可行,限度將配置降到兼容主流三大平臺的大眾機(jī)型,提高游戲體驗(yàn)的友好度。
移動互聯(lián)網(wǎng)時代,微信等移動應(yīng)用手段高度成熟、各大瀏覽器廠商開始對HTML5的高度支持,都將會使移動瀏覽器平臺下的游戲體驗(yàn)越來越好。整個游戲產(chǎn)業(yè)遷移向?yàn)g覽器和移動瀏覽器平臺也只是時間問題。夸大的成分或許有,只是我們所看到,HTML5游戲這個綜合體,憑借***特性促進(jìn)周遭技術(shù)支持的革新,也催生了新的運(yùn)營方式。 “為你而變”的強(qiáng)大力量,不可謂不強(qiáng)大。